Le D100 Système de Sioc de Narf
Version 2.0
Système sous Licence Ludique Générale.
L'ensemble de ce document, excepté la licence elle-même, est le Noyau de ce système.
Index
Qu'est ce que le D100 Système ?
Glossaire
Les Différents types de Jets
Création de personnage
Conversion depuis le D20 System
Les Mécanismes du jeu
Description des Compétences
La Magie Orbique
Système pour la magie Orbique
Historique des versions
Licence ludique générale
Qu'est ce que le D100 Système ?
C'est un système pour jeu de rôle, il est basé sur une répartition de réussite réaliste.
En effet : une mauvaise prestation de quelqu'un pratiquant une activité à haut niveau a de grandes chances de demeurer supérieure à celle même très bonne d'un simple amateur. C'est ce principe qui est appliqué dans ce système.
Le choix du D100 est dû à sa lecture compréhensive et immédiate. Quelqu'un ayant 25% dans une compétence sait de suite qu'il a une chance sur 4 de réussir une action nécessitant un jet.
Ce système est sous licence ludique générale (sorte de licence GPL appliquée aux jeux).
Glossaire
D100 : Dé à 100 faces, généralement concrétisé par 2 dés à 10 faces, l'un représentant les dizaines et l'autre les unités.
Jet : un lancer de dés.
Jeux de Rôle : Type de jeu ou les joueurs incarnent des personnages imaginaires dans un contexte imaginaire et jouent leur aventures.
Meneur de Jeu (MJ) : Joueur particulier car il est l'arbitre et le scénariste des aventures que vont vivre les personnages. il incarne donc l'univers avec lequel interagissent les joueurs.
Personnage : Tout être de l'univers joué.
Personnage Joueur (PJ) : Personnage joué par un des joueurs.
Personnage non Joueur (PNJ) : Tout personnage interpréter par le MJ.
Point de Vie (PV) : C'est la valeur permettant de connaître la quantité de dégâts que peut subir un personnage avant de mourir.
Point de Pouvoir (PdP) : Représente la quantité énergie qu'a le personnage pour utiliser ces pouvoirs (valeur optionnelle).
Les Différents types de Jets
Généralité :
Il y a 3 types de jets de dés : Jet d'action dit simple, le Jet d'opposition et le jet de dégâts.
Les deux premiers se font avec des dés dit de 100 et le dernier dépend de la source des dommages.
Les Jets Critiques :
Ce dit d'un jet qui en plus d'être réussi est inférieur à 10% de la valeur testée.
Le critique double les résultats (dégâts, valeur testée pour le jet d'opposition...) et supprime toutes les pénalités.
Fumble :
Nom généralement donné aux échecs catastrophiques. Il se produit sur un jet égal à 97, 98, et 99 et divise par deux les résultats.
Le 00 :
Il est toujours favorable au(x) personnage(s).
Jet d'action dit jet simple :
Le jet d'action simple se fait sur une action testant une aptitude sans opposition. Le jet doit être inférieur au niveau testé.
Ex: Jet d'ENDurance, de CHANCE, de Pilotage...
Jet d'opposition :
Jet des deux protagonistes sous les compétences ou caractéristiques concernées.
Si les deux réussissent, on compare Niveau - jet et celui ayant le plus grand résultat gagne.
En cas de critique la valeur doublée est le résultat de Niveau - jet.
En cas d'égalité entre :
- PNJ et Joueur, le joueur gagne.
- Joueurs, les jets sont refaits.
- PNJs, au MJ de gérer.
Ex: Un bras de fer. Le personnage de John à une FORce de 76 et celui de Marc a une FORce de 58. Les joueurs jettentleurs dés et on calcul les résultats : John fait un 26 et Marc un 12, 76-26=50 et 58-12=46,
le Personnage de John remportera donc le bras de fer avec difficulté (4 points étant un faible écart).
L'échelle de différence permet d'appréhender si la réussite a été plus ou moins facile.
| Différence | Interprétation : |
| De 1 à 9 | Résultat séré. |
| De 10 à 19 | Résultat modérément / séré. |
| De 20 à 29 | Différence notable. |
| De 30 à 39 | Largement battu. |
| De 40 à 49 | Battu à plate couture. |
| 50 et plus | Ecraser sans moindre chance. |
Jet pour les dégâts :
Les dégâts sont égaux au(x) dé(s) lancé(s). S'il y en a plusieurs, il faut en faire la somme.
Création de personnage
Généralité :
Un personnage en plus de son genre (masculin, féminin, neutre...), son poids,
sa taille, sa description physique... est caractérisé par ses aptitudes appelés
caractéristiques et son savoir faire appelé compétences.
Les caractéristiques sont les suivantes : FORce, DEXterité, CONstitution, PERception,
CHArisme, CHANCE, et pour les personnages en étant capables le POUvoir.
Description des caractéristiques :
La FORce :
Représente la puissance physique du personnage.
La DEXterité :
Représente la souplesse et l'agilité du personnage.
La CONstitution :
Représente la résistance physique et la capacité de récupération aux blessures.
La PERception :
Représente la qualité d'usage et l'étendue des 5 sens.
La CHArisme :
Représente l'aura d'influence sur les autres, et conditionne la capacité au commandement.
La CHANCE :
Représente la chance du personnage. Elle sera utilisée par exemple lorsque le personnage jouera à des jeux de hasard.
Le POUvoir :
Représente la capacité à utiliser les pouvoirs magiques. La valeur représente le potentiel du personnage.
Les compétences :
En voici une liste non exhaustive :
Acrobatie, Aptitude à la Magie, Bluffer, Chercher, Conduire, Connaissance, Contrefaçon, Diplomatie, Ecouter, Empathie,
Enquêter, Equilibre, Esquiver, Evaluer, Grimper, Intimider, Langage, Lire sur les lèvres, Médecine,
Mouvements Silencieux, Nager, Passe-Passe, PickPocket, Piloter, Premier Soins, Profession, Repérer,
Sauter, Se Cacher, Se Déguiser, Survie, Technique, Utilisation d'Ordinateur, Performance Artistique...
Les méthodes de création :
Pour les Caractéristiques :
La valeur maximum à la création de personnage pour une Caractéristique est de 80 pour un être humain et de 100
pour les non humains. Deux systèmes de création sont disponibles pour les 4 premières caractéristiques et le
POUvoir (si utilisé) :
a) Tirer au D100.
Avec possibilité, tant que le résultat est inférieur à 40, de relancer le dé en lui soustrayant 10 par nombre de relance.
Ex : Tom lance son d100 pour la FORce et fait un 30. Il décide de relancer et fait 70 auquel il faut enlever 10 car il a rejeter une fois cela ferait 60 en FORce. Son personnage a donc une FORce de 60.
b) Lancer 4D10 + 40 par caractéristique.
Pour les Compétences :
La valeur maximum à la création de personnage pour une compétence est de 70.
Le nombre de points à repartir dans les compétences est égal à la somme des caractéristiques.
Pour les Points de Vie :
Les PV sont égal à 1D10 + 4.
Attention : cette valeur est peut être a changer pour rester en cohérence avec l'univers en cas d'usage de ces règles avec un jeu de type D20 system.
Pour l'Initiative :
Elle sert à savoir qui agit en premier dans un moment d'action.
Initiative = (PER + DEX) / 2
Pour la Mêlée :
C'est la capacité d'attaque au contact.
Mêlée = (3 x DEX + 2 FOR + PER) / 6
Pour le Tir :
C'est la capacité d'attaque avec les armes à projectiles ou énergie.
Tir = (DEX + PER) / 2
Pour l'Esquive :
Esquive = DEX / 2.
Les Point de Magie ou de Pouvoir :
PdPs initiaux = POUvoir.
Conversion depuis le D20 System
But : conserver les univers et extensions Mais de quitter le système de jet (attaque, sauvegarde...) du D20 system.
Pour les caractéristiques :
| D100 | D20 |
| FORce = | FORce x4 |
| DEXterité = | DEXterité x4 |
| CONstitution = | CONstitution x4 |
| PERception = | ((Intelligence + Sagesse) / 2) x4 |
| CHANCE = | Tirer un D100 |
Les compétences :
Compétence (D100) = Compétence (D20) fois 10.
Les Points de Vie :
Conservation de la valeur : PV (d20) = PV (d100)
Les Dégâts et autres éléments de jeu :
Afin de garder une cohérence des éléments des jeux, comme la relation PV / Dégâts, les dommages, encombrements... sont conservés tel quels, cela peut également s'appliquer aux Points de Vie.
Les Mécanismes du jeu
Le Combat :
a) Déclaration des actions.
Chaque joueur annonce si son personnage attaque, esquive, parade, ou ne fait rien.
b) Phase d'Initiative :
Pour gagner l'initiative il faut gagner un jet d'opposition Initiative vs Initiative (de l'adversaire).
c) Phase de combat :
S'il y a esquive ou parade de l'adversaire considérer le combat comme un jet d'opposition (attaque vs esquive ou vs attaque en cas de parade).
Sinon il s'agit d'un jet d'action simple sous la capacité d'attaque (éventuellement modulé par le MJ).
La mise à couvert :
La difficulté à toucher est augmentée suivant la quantité du corps qui est cachée.
Ex: Pour toucher un adversaire avec jambes cachées, la difficulté sera majorée de 25. L'attaquant se verra rajouté 25 à son jet (sauf jet critique).
Les Dégâts :
Les dégâts sont donnés pour chaque arme ou source de dégâts, ils sont quantifiés en dé(s). Le dé ou l'addition des
dés donneront la valeur qui sera soustraite aux PVs de l'adversaire.
Les Dégâts fait à mains nues et le bonus aux armes de mêlées sont égaux à la FORce / 10 arrondi à l'inférieur. Utiliser les dés pour faire le jet adéquat.
Ex: Le personnage de Tom a une FORce de 60. 60/10=6. Les dégâts à mains nues seront donc de 1 dé à 6 faces.
De même son bonus aux dégâts fait à l'arme blanche seront de 1D6.
Soins et Récupération de PV :
Les Points de Vie se récupèrent comme suit :
Sans soins (Normal) : CONstitution / 30 par semaine.
Ayant reçu des premiers soins : CONstitution / 30 suite aux soins, puis récupération normale.
Ayant reçu assistance médicale : CONstitution / 10 suite aux soins (1 heure de traitement par PV perdu), puis récupération normale x2.
Actions Multiples :
Un personnage peut faire plusieurs action dans un même Round à condition d'enlever 10 à son Niveau pour chaque action supplémentaire.
Ex : Un personnage Esquive et frappe dans un même round. En tant que première action l'esquive est faite normalement et le jet d'attaque en tant que deuxième action aura son niveau minoré de 10.
Pouvoirs Magiques :
Afin de limiter l'usage de la magie, le concept de Point de Pouvoir (PdP) ou Point de Magie (PdM) est présent dans ce système.
Cela permet de limiter le nombre de sortilèges que pourra lancer un personnage sans prendre de repos.
Evolution des Compétences :
Un personnage progresse de 1 point pour 10 jets critiques, et ce dans la caractéristique ou compétence testée.
Ex : Tom fait son dixième jet critique en pilotage. Son personnage a donc son niveau de pilotage qui est augmenté de 1.
Apprendre une Compétence :
Il est possible d'acquérir une compétence en suivant un ou des entraînements :
| Durée | Niveau acquit |
| 1 semaine | 10 |
| 3 semaines | 20 |
| 1 mois | 30 |
| 3 mois | 40 |
| 1 an | 50 |
| 3 ans | 60 |
Ex : Un personnage apprend à piloter un avion pendant une semaine, il a désormais 10 en pilotage d'avion, il ne sait donc que le minimum : voler mais ni décoller ni se poser.
Description des Compétences
Acrobatie :
Sert pour toute activité physique dépassant la normale (marcher, courir, sauter...).
Aptitude à la Magie :
Alors que la caractéristique POUvoir donne la puissance potentielle, cette compétence détermine la maîtrise. Elle ne peut être prise à plus de 35 à la création de personnage sauf si le MJ permet de créer des personnages avancés.
Bluffer :
Aptitude a tromper, mentir, faire croire quelque chose à autrui.
Chercher :
Compétence servant à tout ce qui concerne la localisation de quelque chose de physique dans un espace donné, utile par exemple lors d'une fouille d'appartement.
Conduire :
Compétence servant pour l'ensemble des véhicule terrestre : voiture, vélo, chariot...
Connaissance :
Compétence servant dans un domaine spécifique. Que ce soit la physique nucléaire, l'histoire de l'art étrusque...
Contrefaçon :
Sert a tout se qui est fabrication et falsification d'objet physique (faux papiers, fausse antiquité...).
Déplacements Silencieux :
Comme son nom l'indique, cette compétence sert quand un personnage veut se déplacer sans faire de bruit.
Diplomatie :
Sert à connaître les us et coutumes des interlocuteurs de façon à être le plus à même de négocier avec succès. Et représente la capacité à mener des négociations.
Ecouter :
Cette compétence sert en cas de perception difficile. Par exemple : discerner une conversation au milieu d'autres, entendre au loin...
Empathie :
Capacité à ressentir l'état émotif des êtres en présence.
Enquêter :
Compétence regroupant le savoir-faire nécessaire aux investigations.
Equilibre :
Aptitude à rester debout en toute circonstance.
Esquiver :
Sert pour éviter les projectiles et les coups.
Cette compétence commence à DEX / 2.
Evaluer :
Sert à faire une estimation de la valeur financière d'un objet, d'une information...
Grimper :
Correspond à la varappe et à l'alpinisme.
Intimider :
Capacité à impressionner fortement quelqu'un. Cela permet de faire fuir un adversaire, de diminuer la résistance d'une personne non coopérante lors d'un interrogatoire., ou encore d'éviter un conflit
Langage :
Maîtrise d'une langue. Cette compétence doit être prise par langue parlée autre que la ou les langues natives. A 30 on peut demander son chemin et faire des achats. A 50 la langue est bien maîtrisée mais un accent demeure perceptible. A 60 le personnage est bilingue. Au delà la personne s'exprime mieux que les natifs, seules des personnes ayant fait des études linguistiques peuvent avoir plus de 70 dans une langue.
Lire sur les lèvres :
Permet à condition de connaître la langue utilisée de savoir ce que dit une personne sans l'entendre.
Médecine :
Les niveaux de médecine correspondent à :
10 : première année de médecine.
20 : deuxième année de médecine.
30 : troisième année de médecine.
40 : quatrième année de médecine.
50 : cinquième année de médecine, niveau d'un médecin généraliste.
60 : Spécialiste ou chirurgien.
Monter :
Capacité à diriger un animal en montant dessus. La direction des attelages se fait avec la compétence conduire.
Nager :
Compétence déterminant si l'on est capable de nager et plus ou moins efficacement.
Passe-Passe :
C'est la capacité de faire des tours d'escamotage comme les font les prestidigitateurs.
Performance Artistique :
Lié à une sorte d'art et ou d'instrument de musique. Cela détermine l'aptitude à faire une prestation publique.
PickPocket :
Capacité à dérober discrètement quelque chose de petite taille.
Piloter :
Compétence servant à diriger les véhicules volants.
Premier Soins :
Compétence permettant de faire les actes de premiers secours : arrêter saignement, réduire une fracture.
Profession :
Permet de mettre dans une seule compétence l'ensemble du savoir faire d'une profession dans les compétences propres ne sont pas listées.
Repérer :
Capacité à localiser visuellement quelque chose.
Sauter :
Cette compétence donne une échelle de grandeur pour le saut en hauteur et en longueur.
Hauteur franchissable en cm = 2.5 x Niveau.
Longueur franchissable en cm = 9 x Niveau.
Se Cacher :
Aptitude à se dissimuler du regard des autres.
Se Déguiser :
Capacité à se grimer. Plus le niveau est élevé plus il est facile de ne pas être reconnu (un jet d'opposition Se déguiser vs PERception doit être loupé pour être percer à jour).
Grâce à cette compétence on peut changer sa taille et sa corpulence perçues.
| Altérer | Variation maxi |
| Taille (en cm) | Niveau / 3 |
| Corpulence (en Kg) | + Niveau |
| - Niveau / 5 |
Survie :
Capacité à rester en vie en milieu hostile.
Technique :
Capacité à utilisé / réparé / créer des éléments technologique. Le niveau technologique moyen dépendant du monde dans lequel évolues les personnages.
Exemple d'éléments technologique :
- Médiéval : les engrenages.
- Contemporain : l'électronique, les moteurs...
- Futuriste : les technologies du futur.
Utilisation d'Ordinateur :
Cette compétence est à utiliser pour toute manipulation informatique.
A 10 Utilisation bureautique.
A 20 de l'OS.
A 30 Connaissance de 2 OS et des bases de la programmation.
A 40 Maîtrise d'un OS.
A 50 Maîtrise de 2 OS, et savoir codé en langage machine.
A 60 Capacité à hacker des OS...
Les Pouvoirs Magiques
Généralité :
Un seul type de magie est développé dans ce système : la magie orbique.
Pour les autres types de magie vous êtes invité à piocher dans d'autres jeux qui contiennent de
nombreux pouvoirs magique, par exemple les jeux en D20 system ou GURPS® Basic, Magic et psionic.
Vous pouvez trouvez comme les utilisés dans un autre document.
La Magie Orbique
Qu'est ce qu'une orbe :
Les orbes sont des sphères d'énergie magique pure permettant de faire de la magie.
La puissance d'une orbe est proportionnelle à son diamètre.
Leurs origines sont inconnues, on en trouve n'importe où en théorie. Mais il y a si longtemps que les orbistes les recueillent qu'on n'en trouve plus que dans les lieux très reculés, dans le sol, le sable et au fond des mers.
Généralement elles sont simplement achetées à des tarifs très élevés.
Il est presque impossible de détruire une orbe, toutefois c'est possible en la bombardent d'éclairs à raison de 144 éclairs pour chaque point de pouvoir qu'a l'orbe.
Une orbe est morcelée en petites entités si le bâton d'orbiste sur lequel elle se trouvait est détruit.
Il y a deux orbes spéciales : l'orbe mémorielle et l'orbe de communication. Elles sont toutes deux utilisables par n'importe qui.
De plus l'orbe de communication ne peut être liée à un bâton.
Les Orbistes :
On appelle Orbiste un magicien qui fait de la magie par le biais des orbes. Un orbiste possède obligatoirement un bâton sur lequel se grefferont ses orbes.
Les orbes mises en contact avec le bâton de l'orbiste deviennent partie intégrantes de celui-ci.
Si un orbiste acquiert une orbe d'un type qu'il possède déjà, celle-ci au moment de l'absorption ira fusionner avec celle déjà présente sur le bâton. Elle augmentera la taille de l'orbe présente du dixième de son diamètre. Si le magicien n'avait pas encore d'orbe de ce type, elle ira simplement prendre une place sur le bâton.
Le bâton d'orbiste :
La taille d'un bâton d'orbiste est proportionnelle à celle du magicien, il doit au minimum lui arriver aux épaules.
Matériaux du bâton d'orbiste suivant sa race :
- Les Elfes : Bâton en ébène dont le coeur est remplacé par du mithril.
- Les Demi-Elfes : Bâton en Ebène dont le coeur est remplacé par du mithril.
- Les Humains : Bâton en Os dont le coeur est rempli par du mithril.
- Les Nains : Bâton fait de Galvorn et de mithril entrelacés.
Si un orbiste perd son bâton il devient incapable de faire de la magie.
Si le bâton de l'orbiste est détruit (chose faisable par un maître orbiste ou en jetant le bâton dans un volcan) le magicien est dit "grillé", il devient incapable 'ad vitam eternam' de faire de la magie et ce sans aucune possibilité de recouvrement de faculté magique. On peut dire que son essence magique a été détruite avec son bâton.
Quand un bâton est détruit les orbes qui s'y trouvaient liées sont morcelées et dispersées à travers l'espace via l'éther.
Il n'est pas possible d'en récupérer plus de 10% sur le lieu de la destruction.
Le bâton devient celui de l'orbiste quand le magicien mettra le bâton en contact avec une orbe majeure baignant dans son sang.
A partir de ce moment là, le bâton devient magique et nul autre que le pourvoyeur du sang ne pourra faire de la magie avec ce bâton. Si le sang était souillé par celui d'un autre, l'absorption de l'orbe par le bâton n'aurait simplement pas lieu.
Les différentes sortes d'Orbes :
| NOM : | Couleur : | Type de Magie : | Compatibilité avec : |
Orbe ( Majeure ): * de vie * de puissance | Transparente avec coeur argenté | Toutes (magie blanche) | Toute magie blanche ou neutre |
Orbe ( Majeure ) : du Chaos | Transparente avec le coeur noir | Toutes (magie noire) | Toute magie Noire ou neutre |
| Orbe de Terre | Verte | Permet la magie touchant au sol et à la végétation | Orbes : * de l'Eau * Mentale * de Contrôle * d'Argent |
Orbe : * Aérienne * Orbe bleue | Bleue | Permet le contrôle du vent et de l'Air | Orbe de l'Eau |
| Orbe de l'Eau | Outremer | Permet le contrôle de la pluie et des courants marins | Orbes : * Aériennes * Terre |
| Orbe de Feu | Rouge | Permet la magie du feu et de la chaleur | Orbes : * de Lumière * Orbe Brune |
| Orbe de Lumière | Jaune | Permet la magie de la lumière | Orbes : * de Feu * de Fumée |
Orbe : * d'Ether * Argentée | Argentée | Permet la magie de l'Ether | Orbes : * Brune * Aérienne * de Bronze |
Orbe : * de Foudre * de Platine | Platine | Permet tout ce qui touche à l'électricité | Orbes : * Aérienne * d'Ether |
| Orbe de renfort | Changeante | Diffère selon l'utilisation | Toute magie : Bonus de + 1 à + 7 |
| Orbe de l'âme | Translucide irisée | Renforce l'âme du possesseur contre les attaques psychiques | Orbes : * Scintillante * Cristalline de Fumée * de Pouvoir * Dorée |
| Orbe de puissance physique | Brune | Renforce les capacités physiques (pas les sens) | Aucune |
| Orbe Mémorielle | Transparente | Permet d'accumuler des connaissances | Aucune |
Orbe : * de Cristal * de Vision | Cristalline | "Permet la communication la clairvoyance et de voir ""vrai""" | Orbe Scintillante et Orbe de Fumée |
Orbe : * Mentale * Scintillante | Scintillante | Permet la télépathie en émission et réception | Orbes : * Orange * de l'âme * de Fumée * de Pouvoir |
Orbe : * de prescience * de Fumée | Fumée | Permet de sentir / voir l'avenir ou quelque chose de normalement non perceptible | Orbe Scintillante et Orbe de l'âme |
| Orbe de Nacre | Nacrée | Contrôle de la matière | Orbe Blanche et Orbe Argentée |
| Orbe chatoyante | Chatoyante | Incarnation de l'énergie en matière | Orbes : * Blanche * Dorée * Nacrée |
| Orbe d'Alchimie | Orangé | Augmente les facultés en alchimie | Orbes : * Mémorielle * Chatoyante |
| Orbe de Pouvoir | Violette | Permet les pouvoirs TK | Orbes : * Aérienne * de L'Ame * Mentale |
| Orbe de Dissimulation | Grise | Permet les pouvoirs : - invisibilité - dissimulation - obscurité | Orbe Mentale |
| Orbe d'Ivoire | Ivoire | Permet d'augmenter une capacité ou une caractéristique | Aucune |
| Orbe de Contrôle | Dorée | "Permet la suggestion, l'hypnose et le contrôle mental" | Orbe : * Scintillante * de Terre |
| Orbe : * de Vol | Bronze | Permet de voler partiellement | Orbe Aérienne: |
| Orbe de Sens | Cuivre | Permet l'ESP | Orbe Brune |
Orbe : * Maudite * Orbe de Peste | Noire (sale) | Provoque : - épidémie - peste - mutations... | Orbe du Chaos |
Exemples de pouvoirs :
| NOM : | Pouvoirs |
| Orbe de Terre |
Contrôle des plantes
Croissance végétale
Soigner la "Terre"
Excavation
Tremblement de terre
Associée avec l'orbe de l'eau : Marcher sur une surface marécageuse |
Orbe : * Aérienne * Orbe bleue |
Respiration aquatique
Coup de vent
Respiration aisée (pour respirer dans les lieus pauvres en oxygène)
Navigation aisée (contrôle du vent)
Purification de l'air
Protection contre le froid
Protection contre le feu
Ecoute lointaine
Associée avec l'orbe de Feu : Combustion spontanée |
| Orbe de l'Eau |
Respiration aquatique
Purification de l'eau
Jet d'eau
Détection de l'eau
Protection contre la chaleur
Marcher sur l'eau
Associée avec l'orbe de la Terre : Marcher sur une surface marécageuse |
| Orbe de Feu |
Création de feu
Altération de feu
Contrôle du feu
Protection contre le feu
Protection contre la chaleur
Projectile de feu
Associée avec l'orbe aérienne : Combustion spontanée |
| Orbe de Lumière |
Créer de la lumière
Contrôle de la lumière (intensité)
Lame de lumière
Trait de lumière
Flash
| | Orbe Mémorielle |
Stockage d'informations, de plans, de formules... |
Orbe : * de Foudre * de Platine |
Capter la foudre
Renvoyer la foudre (dommage : 15 D 8)
Etincelle
Arc électrique
Eclairer |
| Orbe : * d'Ether ou Argentée |
Téléportation |
Orbe : * de Cristal * de Vision |
Communication (il faut une orbe par personne concernée)
Clairvoyance
Voir vrai |
Orbe : * Mentale * Scintillante |
Télépathie
Emission télépathique
Réception télépathique |
Orbe : * de prescience * de Fumée |
Mémoire d'objet (sentir qui l'a touché)
Prémonition
Postcognition |
| Orbe de Nacre |
Tordre des matériaux dans leur structure.
Déformer un objet |
| Orbe chatoyante |
Transformer de l'énergie en objet magique mauvais.
difficulté : impossible. |
| Orbe d'Alchimie |
Permet la fabrication des potions et des alliages :
Fissibilité
Homogénéisation
Héterogénéisation
Précipiter une solution |
| Orbe de Pouvoir |
Télékinésie |
| Orbe de Dissimulation |
Illusion uniquement visuelle mais dans tous les spectres
Dissimulation du bâton orbique
Altération de l'apparence du bâton orbique
Altération de l'apparence
Dissimulation de passage (l'orbe doit restée à proximité) |
| Orbe de Contrôle |
Manipuler un animal
Contrôler un animal
Manipuler un esprit (fausser ses souvenirs par exemple)
Contrôler un esprit (l'être contrôlé devient une extension de l'orbiste) |
| Orbe : * de Vol |
Voler (soi-même)
Chute légère |
| Orbe : * Maudite |
Maladie |
| Orbe de Peste |
Epidémie de peste |
Système pour la magie Orbique
Les points de magie pour les orbistes :
Tous les orbistes utilisent des points de magie pour toutes leurs activités magiques. Même un sort coûtant zéro point de magie nécessite que le magicien en ait encore au moins 1.
L'orbiste a en plus de ces points de magie, les points donnés par ces orbes : 1 point par point de puissance de l'orbe.
L'orbiste augmente normalement ses points de magie sauf que ceux-ci sont stockés dans son bâton.
Calcul des points de magie :
Additionner le total des puissances (ou diamètre) des orbes présentes sur le bâton de l'orbiste, orbe majeure excepté.
Puis, multiplier ce total par le diamètre de l'orbe majeure arrondie à la valeur inférieure.
La puissance d'une Orbe :
La puissance d'une orbe est proportionnelle à son diamètre, leur taille varie de 1mm à 5 cm de diamètre (pour la plus grosse orbe connue), cette puissance est de 1 point de puissance par centimètre de rayon de l'orbe.
Il y a une exception : l'orbe de Vision qui a une taille entre 10 cm et 50 cm (pour la plus grosse orbe connue) avec un ratio taille puissance de 1 point de puissance pour 10 cm de rayon.
Augmenter de la puissance d'une orbe :
La puissance d'une orbe peut-être augmentée si l'orbe est lié à un objet, ou en mettant l'orbe liée en contact avec une autre orbe du même type.
La nouvelle orbe obtenue sera égale à l'orbe liée initiale plus le dixième de la puissance de celle qui aura été absorbée.
On comprend donc qu'augmenter la puissance orbique est long et difficile.
Coût en points de magie de la magie orbique :
Les coûts en point de magie varient :
- Suivant le rang de l'orbiste dans l'orbe utilisé.
- En fonction des dégâts à infliger : 7 points de magie par D8.
- En fonction des poids ou des volumes en jeu : +1 point de magie par kilogramme ou par m3.
- Suivant la distance (pour la lumière seulement en cas de mauvaise propagation de celle-ci) par tranche de 35 mètres augmentés la difficulté d'un rang
Augmentation temporaire des PdMs :
En utilisant des points d'expérience libres à raison de 1 XP pour 1 point de magie.
En ponctionnant : - des Points de vie à raison de 2 points de magie pour 1 P.V.
(La récupération des PV ne peut se faire qu'en repos total et à la moitié de la vitesse normale)
La lutte Psychique :
Elle a lieu à chaque fois qu'un sortilège de type altération ou contrôle d'une personne est lancé sur une personne non consentante. Il s'agit d'une lutte de volonté et/ou de pouvoir entre l'attaquant et l'attaqué.
Nombre de points de magie à dépenser pour l'usage d'un pouvoir en fonction de la difficulté et du
niveau de l'orbiste dans le domaine testé :
| Très Facile | Facile | Difficile | Très Difficile | Extrêmement Difficile | Impossible |
| 1 à 12 | 35 | 42 | 49 | 56 | 224 | 343 |
| 13 à 25 | 28 | 35 | 42 | 49 | 112 | 224 |
| 26 à 38 | 21 | 28 | 35 | 42 | 56 | 112 |
| 39 à 51 | 14 | 21 | 28 | 35 | 49 | 56 |
| 52 à 64 | 7 | 14 | 21 | 28 | 42 | 49 |
| 65 à 77 | 4 | 7 | 14 | 21 | 35 | 42 |
| 78 à 90 | 0 | 4 | 7 | 14 | 28 | 35 |
| 91 et + | 0 | 0 | 4 | 7 | 21 | 28 |
Historique des versions
Version 1.0 pré-finale 1 :
- Version initiale.
Version 1.0 pré-finale 2 :
- Ajout des conversions de PV, dégâts...
- Ajout de l'évolution des personnages.
Version 1.0 :
- Passage de la conversion depuis le D20 System en chapitre.
- Renumérotation des chapitres.
- Modification des informations relatives aux points de vie.
Version 1.0.1 :
- Correction d'un bug dans la conversion des caractéristiques depuis le D20 System.
- Ajout de la description des caractéristiques.
Version 2.0 :
- nouvelle mise en page.
- ajout du glossaire.
- ajout des descriptions des compétences.
- ajout de la magie orbique.
- ajout des PdPs.
- ajout de la magie.
- Ajout des éléments relatifs à GURPS®.
|
Version 1 - mars 2000
Copyright © Olivier Fontan La copie et la distribution de copies exactes de ce document sont autorisées, mais
aucune modification n'est permise.
PRÉAMBULE
Les modalités de publication de la
plupart des jeux de simulation (jeux de rôle, jeu de plateau, wargames) mettent
les joueurs à la merci d'une politique éditoriale d'une maison d'édition qui
pratique des prix disproportionnés, multiplie les «suites» indispensables à la
bonne pratique du jeu, ou abandonne une série pour cause de non-rentabilité sans
mener à bien sa démarche. A l'opposé, la licence ludique générale, directement
inspirée des licences qui garantissent la publication, la copie et la diffusion
des contenus libres et ouverts (logiciels, textes, Suvres, etc.) vise à vous
garantir de partager et de modifier les jeux librement accessibles, et ainsi de
s'assurer que ces jeux sont accessibles sans frais pour tous leurs utilisateurs.
Les modèles de licences libres garantissent juridiquement de manière
satisfaisante le droit d'auteur et la liberté des utilisateurs.
Cette licence est conçue pour
s'assurer que vous avez la liberté de copier et de distribuer des jeux,
gratuitement ou non, et que vous recevez ou pouvez obtenir le «noyau du jeu»,
que vous pouvez modifier le jeu ou en utiliser des parties dans d'autres jeux
libres.
Afin de protéger vos droits, cette
licence doit faire des restrictions qui interdisent à quiconque de vous refuser
ces droits ou de vous demander d'y renoncer. Ces restrictions vous imposent par
conséquent certaines responsabilités si vous distribuez des copies des jeux
protégés par la Licence ludique générale ou si vous les modifiez.
Par exemple, si vous distribuez des
copies d'un tel jeu, gratuitement ou non, vous devez transmettre aux
utilisateurs tous les droits que vous possédez. Vous devez donc vous assurez
qu'ils reçoivent ou qu'ils peuvent se procurer le noyau du jeu. Vous devez leur
montrer cette licence afin qu'ils soient eux aussi au courant de leurs
droits.
Enfin, tout jeu libre est sans cesse
menacé par des dépôts de droits d'auteur. Nous voulons à tout prix éviter que
des distributeurs puissent individuellement déposer la licence des jeux libres,
pour leur propre compte. Pour éviter cela, il est bien stipulé qu'un éventuel
dépôt de licence doit prévoir un usage libre pour tous. Aucun jeu diffusé sous
forme libre et ouverte ne peut ainsi devenir propriétaire.
Les termes précis et les conditions
pour la copie, la distribution et la modification sont les
suivants.
TERMES ET CONDITIONS DE COPIE,
DISTRIBUTION ET MODIFICATION
1. - Cette licence
s'applique à tout jeu ou tout autre travail contenant une notice placée par le
possesseur du copyright précisant qu'il peut être distribué selon les termes
de cette licence ludique générale. Le « jeu » désigne soit le noyau du jeu en
lui-même, soit n'importe quel travail qui en est dérivé selon la loi. :
c'est-à-dire, un ouvrage comprenant le jeu ou une partie de celui-ci, que ce
soit à l'identique ou avec des modifications, et/ou traduit dans un autre
langage (à partir de maintenant, il sera considéré que le terme « modification
» inclut également la « traduction »). Chaque personne pour qui s'applique
cette licence sera désignée par « vous ».
On entend par « noyau du jeu » la
liste exhaustive de ce que le créateur du jeu considère comme faisant partie
de l'exemplaire original : règles, annexes, appendices, pions, marqueurs,
matériel divers. La composition de ce noyau peut varier au gré du créateur. La
description de ce noyau doit figurer dans chacun des jeux auxquels s'applique
la licence ludique générale.
Les activités autres que la copie,
la distribution et la modification sortent du cadre de cette licence et ne
sont pas couvertes.
2. - Vous pouvez copier et
distribuer des copies conformes du jeu, tel que vous l'avez reçu, sur
n'importe quel support, à condition de placer sur chaque copie un copyright
approprié, la composition du noyau du jeu, et de garder intactes toutes les
parties se référant à cette licence, et de fournir avec toutes les copies du
programme un exemplaire de cette licence ludique générale.
Vous pouvez demander une
rétribution financière pour l'acte physique de réalisation de la
copie.
3. - Vous pouvez publier en grand
nombre, sous forme imprimée ou électronique, un jeu libre et le diffuser,
gratuitement ou non. Toute publication doit comporter les éléments suivants
:
- a : toute version modifiée doit
être présentée comme telle, et l'auteur et la date des modifications
clairement identifiés. - b : les auteurs et éventuels éditeurs des versions précédentes
doivent être clairement indiqués, et en premier lieu l'auteur de la version
originale. En couverture doivent être mentionnés au moins les cinq principaux
auteurs ; en pages intérieures, un historique complet des versions successives
doit figurer. - c :
la localisation de l'édition originale doit toujours être clairement
mentionnée. - d :
toutes les obligations imposées par cette licence ludique générale doivent
être respectées, et
notamment l'obligation d'insertion du texte intégral de cette
licence.
4. Il serait souhaitable que les
auteurs de distributions importantes en nombre respectent les conditions
suivantes :
- a : si vous souhaitez publier, à
titre gratuit ou non, un jeu libre, prévenez-en l'auteur avec suffisamment de
délais pour qu'il puise vous faire bénéficier des dernières
modifications. - b
: indiquez toutes les modifications substantielles, soit clairement dans le
texte, soit dans un document annexé à votre version du jeu.
- c : par courtoisie, envoyez un
exemplaire de votre édition aux auteurs du jeu.
5. Vous pouvez modifier votre
copie ou vos copies du jeu ou toute portion de celui-ci, ou travail basé sur
ce jeu, et copier et distribuer ces modifications ou votre travail selon les
termes de la section 2 ci-dessus à condition que vous vous conformiez
également aux conditions suivantes :
- a : vous devez rajouter aux
parties modifiées une indication très claire que vous avez effectué des
modifications, et indiquer la date de chaque changement.
- b : vous devez distribuer sous
les termes de la licence ludique générale, l'ensemble de toute réalisation
contenant tout ou partie du jeu, avec ou sans modifications.
Ces conditions s'appliquent à
l'ensemble des jeux dérivés. Si des sections identifiables de ce travail ne
sont pas dérivées du jeu, et peuvent être considérées raisonnablement comme
indépendantes, alors cette licence ne s'applique pas à ces sections, lorsque
vous les distribuez seules. Mais lorsque vous distribuez ces mêmes sections
comme parties d'un ensemble cohérent dont le reste est basé sur un jeu soumis
à cette licence, alors elles sont soumises également à la licence ludique
générale, qui s'étend ainsi à l'ensemble du produit, quel qu'en fut
l'auteur.
Il n'est pas question dans cette
section de s'approprier ou de contester vos droits sur un travail totalement
écrit par vous, son but est plutôt de s'accorder le droit de contrôler la
libre distribution de tout travail dérivé ou tout travail collectif basé sur
le jeu concerné.
6. - Vous pouvez copier et
distribuer le jeu (ou tout travail dérivé selon la section 3), selon les
termes des sections 2 et 3 ci-dessus, à condition de respecter les conditions
suivantes :
- a : accompagner la distribution
du noyau complet du jeu ; ou,
- b : que la distribution comprenne une
offre écrite, valable pendant au moins les trois prochaines années, de donner
à toute tierce partie qui en fera la demande, une copie du noyau du jeu pour
un tarif qui ne devra pas être supérieur à ce que vous coûte la copie, selon
les termes des sections 2 et 3 ci-dessus ; ou, - c : que la distribution soit accompagnée
des informations sur l'endroit ou le noyau du jeu peut être obtenu (cette
alternative n'est autorisée que dans le cadre d'une distribution
non-commerciale, et uniquement si vous avez reçu un noyau de jeu modifié, en
accord avec la sous-section b précédente).
Si la distribution du jeu consiste
à offrir un accès permettant de copier le jeu depuis un endroit particulier,
alors l'offre d'un accès équivalent pour se procurer le noyau du jeu au même
endroit compte comme une distribution de ce noyau du jeu, même si
l'utilisateur décide de ne pas se profiter de cette offre.
7. Vous ne pouvez pas copier,
modifier, sous-licencier ou distribuer le jeu d'une autre manière que
l'autorise la licence ludique générale. Toute tentative de copier, modifier,
sous-licencier ou distribuer le jeu différemment annulera immédiatement vos
droits d'utiliser le jeu sous cette licence. Toutefois, les tierces parties
ayant reçu de vous des copies du jeu ou le droit d'utiliser ces copies,
continueront à bénéficier de leur droit d'utilisation tant qu'elles
respecteront pleinement les conditions de la licence ludique
générale.
8. Vous n'êtes pas obligés
d'accepter cette licence, puisque vous ne l'avez pas signée. Cependant, rien
d'autre ne vous autorise à modifier ou distribuer le jeu ou les travaux en
étant dérivés. Ces faits sont interdits par la loi, tant que vous n'acceptez
pas cette licence. Par conséquent, en modifiant ou en distribuant le jeu, ou
tout travail basé dessus, vous indiquez implicitement votre acceptation des
termes et conditions de cette licence.
9. Chaque fois que vous
redistribuez le jeu (ou tout travail en étant dérivé), le récipiendaire reçoit
une licence du détenteur original autorisant la copie, la distribution ou la
modification du jeu, selon ces termes et conditions. Vous n'avez pas le droit
d'imposer de restriction supplémentaire sur les droits transmis au
récipiendaire. Vous n'êtes pas responsable du respect de cette licence par les
tierces parties.
10. Si, à la suite d'une décision
de justice, il vous est imposé d'aller à l'encontre des conditions de cette
licence, cela ne vous dégage pas pour autant des obligations liées à cette
licence. Si vous ne pouvez pas concilier vos obligations légales ou toute
autre obligation avec les conditions requises par cette licence, alors vous ne
devez pas distribuer le jeu.
Si une portion quelconque de cette
section est rendue non valide ou non applicable dans des circonstances
particulières, le reste de la section continue à s'appliquer et la totalité de
la section s'appliquera dans les autres circonstances.
Cette section n'a pas pour but de
vous poussez à enfreindre quelque droit ou propriété légale ou de contester
leur validité, elle n'est là que pour protéger l'intégrité du système de
distribution du jeu libre.
11. Si la distribution et/ou
l'utilisation du jeu est limitée, dans certains pays, le propriétaire original
des droits qui place le jeu et son noyau sous la licence ludique générale peut
ajouter explicitement une clause de limitation géographique excluant ces pays
particuliers. Dans un tel cas, cette clause devient une partie intégrante de
cette licence.
12. Si l'auteur d'un jeu diffusé
selon les termes et conditions de cette licence décide de ne plus y soumettre
son jeu, la licence ludique générale continue de s'appliquer aux versions du
noyau du jeu précédemment diffusés.
13. La Société des jeux libres
peut publier des mises à jour ou de nouvelles versions de la licence ludique
générale de temps à autres. Elles seront dans le même esprit que la précédente
version, mais pourront différer dans certains détails destinés à clarifier de
nouveaux problèmes pouvant survenir.
Chaque version possède un numéro
de version bien distinct. Si le jeu précise un numéro de version de cette
licence et « toute version antérieure », vous avez le choix de suivre les
termes et conditions de cette version et toute autre version plus récente
publiée par la Société des jeux libres. Si le jeu ne spécifie aucun numéro de
cession de cette licence, vous pouvez alors choisir d'utiliser n'importe
quelle licence publiée par la Société des jeux libres.
14. Si vous désirez incorporez des
parties du jeu dans d'autres jeux libres dont les conditions de distribution
diffèrent, écrivez à l'auteur pour lui en demander la
permission./.
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